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mercoledì 28 giugno 2023

Come i socials ci "agganciano" e monopolizzano il nostro tempo libero: i piccioni di Skinner e la strategia dei "like ritardati" di FB.

 Tutti noi proviamo la sensazione di disporre di una certa qual forma di controllo sul proprio comportamento, e siamo concordi nel ritenere quest'ultimo determinato (in prevalenza) da ciò che desideriamo.

La maggior parte delle teorie sulla natura umana ritiene infatti che il comportamento sia causato dal desiderio, comunque uno "stato interno" a noi stessi.

Tale prospettiva è alla base dell’idea occidentale di libero arbitrio (1), la morale da cui discendono (quasi) tutti i sistemi giuridici, che infatti presumono gli individui siano responsabili dei loro atti tranne in casi del tutto eccezionali.

Non era di questo avviso Burrhus Frederic Skinner, psicologo americano vissuto nel secolo scorso che si è occupato di "comportamentismo".




Skinner sosteneva che il nostro comportamento ed i nostri desideri siano irrimediabilmente determinati dall'esterno, e che di ciò non siamo per nulla coscienti (o non "ci piace" doverlo essere):

"La libertà che pretendiamo di avere è una pericolosa illusione installataci da chi già controlla il nostro comportamento".

La sua opinione, controcorrente per quei tempi, era che la nostra specie non dovesse permettersi di scatenare guerre, modificare il clima o danneggiare i propri simili: un mondo migliore - argomentava - si potrebbe ottenere solo attraverso il "condizionamento operante di un comportamento corretto" (2).

Prospettiva molto simile alle attuali promesse delle aziende high tech e dei sostenitori del "big nudging" (3) che vorrebbero ottenere un accesso completo ai nostri dati per instaurare un controllo discreto (ma ossessivo) al fine di modificare - migliorandolo - il nostro comportamento.


Ma cosa davvero intendeva dire Skinner?


* La teoria del condizionamento operante *

La teoria del riflesso condizionato sviluppata da Ivan Pavlov nei primi anni del 900 (4) venne utilizzata per dar credito al "comportamentismo" (John Watson), un approccio alla psicologia basato sull'assunto che il comportamento esplicito dell'individuo sia l'unica unità di analisi scientificamente studiabile dalla psicologia.

Il metodo di studio prevende uno stimolo (ambiente) e l'analisi della conseguente risposta (comportamento).
Nella teoria comportamentista ruolo centrale è quello del condizionamento perché permette di definire meglio l'ambiente in cui l'organismo agisce e di capire come vengano elaborate determinate risposte:

"risposte complesse come risultato di condizionamenti molteplici e ripetuti".

Skinner si interessò invece all'osservazione del comportamento ed alla sua relazione con le "contingenze di rinforzo", cioè le occasioni in cui ad una determinata risposta ha fatto seguito una ricompensa (5).
I suoi esperimenti con i piccioni rinchiusi nelle "Skinner-boxes" (6) lo portarono ad enunciare il paradigma del "condizionamento operante" che possiamo declamare in questo modo:

"qualora un comportamento sia seguito da uno stimolo di rinforzo (una ricompensa), esso tenderà a presentarsi con sempre maggiore frequenza".

    Comportamento -> rinforzo positivo -> aumento della frequenza del comportamento.

Il nostro comportamento è quindi per Skinner irrimediabilmente condizionato dall’esterno, dal rinforzo positivo ricevuto da un essere umano ma anche - perché no? - da una macchina!
I piccioni confinati nelle loro "scatole di Skinner" presentavano infatti un comportamento modellato da un programma di rinforzo completamente automatizzato.



La differenza tra il condizionamento "operante" di Skinner ed il condizionamento classico (o "rispondente") individuato da Pavlov sta nel fatto che nel primo caso la risposta precede piuttosto che seguire lo stimolo critico (7).

Secondo Skinner evoluzione e condizionamento operante modellano il comportamento degli umani e degli altri animali: "unica differenza" - sosteneva - "è rappresentata dai muscoli vocali; il nostro comportamento obbedisce alle stesse regole che governano il comportamento delle specie animali".


* Il "rinforzo intermittente" *

Gli esperimenti condotti mostrano inequivocabilmente che prima o poi l'effetto del condizionamento operante sull'individuo tende ad azzerarsi.
Per evitare ciò che si definisce col termine tecnico di “estinzione”, è opportuno applicare il rinforzo del comportamento ad intervalli irregolari, in modo che il momento in cui esso venga effettuato non riuslti predicibile.
Si tratta di un miglioramento rispetto al mero condizionamento operante perché consente come risultato una persistenza nel tempo del comportamento indotto.

   Comportamento -> rinforzo intermittente -> aumento della frequenza e persistenza del comportamento.

È al momento la tecnica migliore di cui disponiamo per costruire un comportamento che duri nel tempo.

La strategia del rinforzo intermittente è utilizzata per mantenere i nostri simili agganciati a smartphone e slot machine; vediamo come funziona esaminando gli step necessari ad attuarla.
  • identificare il comportamento che si desidera incrementare
  • Identificare il rinforzo positivo adatto
  • Suddividere il rinforzo in piccole unità
  • Introdurre il rinforzo intermittente
Come FB ed altri social media attuano tale strategia:

- l'obiettivo è incrementare il tempo trascorso sulla pagina web (perché corrisponde al tempo in cui l’utente viene bersagliato dalle pubblicità degli inserzionisti);

- Il rinforzo positivo adatto è rappresentato dall’approvazione sociale, e cioè dalle scariche di dopamina che si ricevono per il fatto di esser accettati a far parte di un gruppo.
L'approvazione sociale induce quindi gli utenti a passar più tempo sui social.

- I migliori risultati si ottengono “parcellizzando” l’approvazione sociale, fornendola cioè in piccole unità distinte con cadenza frequente ma imprevedibile: le notifiche ed i like.

Il pulsante "like", introdotto da FB nel 2009 perseguendo un fine diverso (8), svolge un ruolo di rinforzo positivo in modo molto efficace al fine di controllare il comportamento degli utenti.

     Controllare i social media -> rinforzo intermittente con i likes -> aumento della frequenza e persistenza del controllo

I likes influenzano in modo efficace diversi comportamenti, quali "controllare, scorrere, cliccare e postare"; l'impulso è quello di controllare l'app del social costantemente perché non sappiamo quando arriverà il prossimo likes.
Si instaura così un automatismo, un comportamento inconscio e compulsivo, che "a mente fredda" giudicheremmo come "perdita di tempo".



Si potrebbe pensare che, qualora un utente ottenga un numero alto di like, alla fine vi perda interesse.
Usando la teoria di Skinner invece è possibile predire correttamente l'esito opposto: più like un utente riceve, più aumenterà il numero dei suoi post.

E' dimostrato come Il numero di like controlli la frequenza e la tempistica con cui gli utenti postano sul social.
Studi recenti mostrano come le regioni cerebrali attivate dai like quasi si sovrappongano a quelle attivate da gratificazioni non sociali come il cibo.

Il seguente esempio, riportato da Gerd Gigerenzer, è indicativo.
Ai tempi in cui le comunicazioni tra individui avvenivano soltanto tramite la posta tradizionale, l'attesa era per l'ora (in genere la stessa) in cui quotidianamente passava il postino passava a consegnare la corrispondenza.
Una volta che fosse passato, l'ansia suscitata dall'attesa scemava per le seguenti 24 ore.
Oggi la diffusione di email prima, messaggistica in seguito (WA, Messenger & c) e la possibilità di postare sui social ha eliminato la fase di "rilassamento".
Si è passati da una situazione di "rinforzo ad intervallo fisso" (il postino ogni 24 ore) ad una di rinforzo ad intervallo intermittente in cui possiamo ricevere una "risposta" in ogni momento, situazione di controllo costante in attesa della scarica di dopamina.

I likes sono dunque il collante con cui il social tiene gli utenti agganciati.

Sean Parker, primo presidente di FB spiegò così l'obiettivo della piattaforma:

"Come facciamo a consumare la maggior parte possibile del vostro tempo e della vostra attenzione cosciente? Facciamo sì che ogni volta che a qualcuno piaccia un vostro post vi venga fornita una piccola scarica di dopamina così sarete incoraggiati a caricare più contenuti.
E' un ciclo di feedback di conferma sociale ... esattamente il tipo di cosa che inventerebbe un hacker come me, perché viene sfruttata una vulnerabilità della psicologia umana
".

La dopamina, un importante neurotrasmettitore, viene rilasciata quando si prevede o si sperimenta un evento gratificante quale l'assaggiare un cibo squisito, fare sesso o .. ricevere approvazione sociale!
 

* Come FB ed altri social utilizzano queste tecniche *

- La sezione notizie di FB (news feed).
Le notizie sulla nostra bacheca naturalmente non mostrano tutti i post dei nostri "amici": un algoritmo provvede a selezionarle.
In origine l'algoritmo si basava sull'intuizione di ciò che piace di più: venivano assegnati 5 punti per una foto, 1 punto per il fatto di unirsi a un gruppo, ecc.
Il punteggio così ottenuto veniva poi moltiplicato per il numero di amici coinvolti nella storia.

Con la creazione del pulsante like (che come abbiamo detto semplifica il tutto e restituisce subito una misura di ciò che piace) è stato creato un sistema di apprendimento automatico (i cui dettagli sono top secret!) che determina, per ogni utente:
- quali contenuti siano più facili da vedere (perché in cima alla sezione notizie),
- quali siano più difficili (perché in posizioni svantaggiate della stessa sezione),
- e quali NON FAR MAI VEDERE (perché giudicati dall'algoritmo "irrilevanti" - o addirittura inopportuni! - per l'utente).

Risultato dell'utilizzo di tale algoritmo è stato l'aumento sensibile del tempo di permanenza sul sito da parte dell'utente.

- I sistemi di notifica.
Si tratta di una strategia ottimale per far tornare l'utente a controllare il sito di frequente.
La notifica (di un like, di un commento, di un messaggio) arriva anche quando non siamo sul sito; è sufficiente cliccarci sopra per esser trasportati immediatamente sulla pagina FB relativa.  
Il social nel tempo ha imparato ad incrementare il numero di notifiche per richiamarci il più frequentemente possibile sulle sue pagine.

- I likes in ritardo.
Gli algoritmi di notifica talvolta “trattengono” i likes per un po’ di tempo: invece di notificare subito l'apprezzamento di un post che abbiamo scritto, FB ... aspetta!
Il fine è provocare delusione e ansia in chi ha pubblicato un post, che verranno risolte da un rilascio a raffica dei likes (effetto amplificato del rilascio di dopamina).
Questo ritardo equivale ad un’amplificazione del rinforzo intermittente per trattenere le persone più a lungo sul sito FB: proprio il sistema di controllo del comportamento che abbiamo descritto in precedenza.

- La riproduzione automatica.
Su Youtube appena finito di vedere un video ne parte immediatamente un altro; i reel di FB sono sempre in numero maggiore di uno, affiancati l'uno all'altro, e riproducono in loop una breve anteprima di ciascuno di essi.
E' una tecnica usata per spingere gli utenti a guardare soprattutto quanto gli viene proposto, e limitare le scelte personali; una stima indica come oltre il 70% dei video guardati non siano stati "scelti" dall'utente della piattaforma.
L'algoritmo di raccomandazione permette di aumentare il tempo di permanenza dell’utente oltre a quanto aveva programmato in origine (invece di vedere un solo video la curiosità lo spinge a guardarne altri dello stesso tipo).
Tuttavia sortisce un effetto secondario inquietante: è dimostrato che i suggerimenti offerti dall'algoritmo, basati - anche - sulla popolarità e quindi inficiati dal sensazionalismo, spesso guidano verso prospettive estreme e antiscientifiche (9).
Questo significa che meno scelte le persone fanno, più ricevono informazioni inaffidabili.


Ci sono poi altre strategie usate su altre piattaforme quali:

- "la serie di scatti" (Snapchat) dove la serie è il numero di giorni consecutivi in cui un utente ed un suo "amico" si scambiano una foto o un video.
Se si perde un giorno lo score scende a zero e cessano gli emoticons assegnati.
Anche questo crea "dipendenza" e lega gli utenti a postare più frequentemente.

- i "videogiochi insensati".
FarmVille ne è stato un esempio. 
Gli "allevatori virtuali" erano costretti a tornare sul gioco più volte al giorno per irrigare ed organizzare l'alimentazione degli animali virtuali della fattoria (10).
Addirittura era possibile comprare - con denaro reale! - determinate caratteristiche virtuali altrimenti non accessibili.
Nel 2010 ha tenuto incollati 80 milioni di utenti mensili, dei quali poco meno della metà giocavano quotidianamente.

Un interessante esperimento condotto nel luglio 2010 da Ian Bogost, un videogame researcher, ha dimostrato come i contenuti dei videogiochi che creano dipendenza siano del tutto irrilevanti.
"Cowclicker" è un gioco costruito su un'assurdità, una satira decostruttiva dei giochi sociali.
Il giocatore cliccando sull'immagine di una mucca ottiene un "muhhh" di risposta; obiettivo è guadagnare "clic" facendo clic su uno sprite di una mucca ogni sei ore (11).
Il click ti fa guadagnare altri click: nient'altro. 

Bogost voleva mostrare quali fossero i meccanismi più comunemente abusati dei giochi sociali: la promozione dell'interazione sociale e la monetizzazione, che risultano slegati dagli aspetti artistici. Quando il gioco crebbe in popolarità, Bogost lo usò per parodiare altre recenti tendenze di gioco, quali la gamification, le app educazionali ed i giochi basati su realtà alternative.

Quando il numero dei giocatori raggiunse le decine di migliaia Bogost, che aveva previsto un suo fallimento nel giro di qualche settimana, disperato ne cancellò l'app fermandolo definitivamente.
Ironicamente chiamò il suo gesto "cowpocalypse".



- le "loot boxes".
Si tratta della riedizione "virtuale" delle vecchie scatole a sorpresa, quelle buste opache che fino ad una ventina di anni fa potevi trovare in vendita nelle cartolerie.
All'interno si trovava un po' di tutto: soldatini, mattonelle lego, carte, figurine, modellini, tutti insieme in un mix casuale.
Se ti andava bene erano uno o due articoli per busta che valeva la pena di conservare; ma l'ansia suscitata nell'aprire il contenitore senza sapere cosa ci fosse dentro e la scarica di dopamina ottenuta quando trovavi una sorpresa interessante hanno decretato il successo di questi articoli spazzatura.
In alcuni videogiochi (che prevedono la possibilità di ottenere loot boxes) succede la stessa cosa: viene sfruttata ancora una volta la tecnica del rinforzo intermittente.
La conseguenza è spesso l'instaurarsi di una dipendenza dal gioco, che mano a mano occupa sempre più il nostro tempo (12).

Tutte quante le tecniche sin qui descritte sono finalizzate a mantenere l'utente il più possibile sulla piattaforma e costringerlo a tornarvi di frequente.

Le aziende che posseggono i social e le piattaforme sono ben consapevoli delle conseguenze negative che tali artifici possono generare (una possibile dipendenza), e più di ogni altra cosa lo dimostra la dichiarazione fatta da Tim Cook ai tempi in cui era CEO Apple:

"non ho figli ma impongo a mio nipote di non esser presente sui social network".


* Le analogie e le differenze tra dipendenza da social network e dipendenza da gioco d'azzardo *

La finalità di chi gestisce giochi d'azzardo e chi invece social media è la stessa, e cioè catturare il massimo possibile del tempo di una persona: nel caso del gioco d'azzardo per costringerla a giocare e perdere sempre più denaro, in quello dei social per poter vendere la sua attenzione agli inserzionisti e aumentare i prezzi delle inserzioni pubblicitarie (13).
In entrambe le situazioni troviamo un uso frequente del rinforzo intermittente per creare dipendenza.

Vediamo invece la differenza tra i due tipi di dipendenza.

Le slot machines ed i videogames sono "perfette scatole di Skinner" dove il giocatore - come il piccione nella sua box - è isolato e "staccato dal contesto"; niente socialità, non ti accorgi neppure dell'altro giocatore che hai a fianco.

Viceversa il "dipendente da social media" è alla ricerca dell'approvazione sociale (abbiamo visto misurata dai likes).

Nel primo caso (gioco d'azzardo) la scarica di dopamina avviene in corrispondenza di una vincita (rapporto esclusivo macchina - giocatore).

Nel secondo caso (social) senza l'approvazione da parte del proprio pubblico (followers ed amici) che forniscono i propri like, il soggetto si sente "condannato" ed è portato spasmodicamente a cercare di rimediare, pubblicando nuove foto o post che suscitino interesse.

Sarebbe opportuno sviluppare ricerche che restituiscano una misura della dipendenza patologica da social, e cioè identificare la percentuale di utenti che la subiscono rispetto al totale degli utenti.
Un confronto tra i due gruppi restituirebbe quali caratteristiche predispongono un utente a cadere in uno stato patologico, e cercare così un rimedio efficace alternativo alla proibizione assoluta, strategia che è provato non dia risultati auspicabili nel lungo periodo (le ricadute sono frequentissime).


Note

(1) Vedi il mio post: "Libero arbitrio e libera volontà: i limiti fisiologici alla libertà individuale."

(2) Una tale visione utopistica è tuttavia affetta da un grosso limite: le tecniche di Skinner funzionano bene solo in determinate situazioni, e cioè quando ci sia qualcuno che eserciti un controllo su qualcun altro.  Ma non sono assolutamente l'unica chiave della natura umana.

(3) Il "nudging" (vedi la voce "teoria dei nudge" su wiki) è un sistema di controllo che trae vantaggio dalla psicologia delle persone per pilotarle verso un comportamento desiderato.
Big nudging si riferisce all'utilizzo dei big data per identificare i punti deboli delle persone e sfruttarli per influenzare il comportamento su vasta scala.

(4) E' universalmente noto, quale esperimento di convalida, il caso del cane che produce saliva al suono di un campanello perché in precedenza esso veniva fatto suonare qualche attimo prima della somministrazione di cibo.

(5) Riteneva che questo tipo di analisi potesse esser sufficiente a spiegare ogni forma di apprendimento, quello linguistico incluso.

(6) Vedi il mio post "Anche i piccioni credono in dio? Le interpretazioni dell'esperimento condotto da Skinner alla fine degli anni '40" per una descrizione delle skinner box, "scatole" in cui veniva isolato e spiato da una telecamera un piccione sottoposto a stimoli.

(7) Il cane di Pavlov saliva DOPO il suono del campanello (che collega al momento precedente l'arrivo del cibo)
Il piccione chiuso nella sua skinner box esegue invece una danza PRIMA (o meglio nell'attesa) di ricevere il cibo. 
Secondo Skinner il comportamento del piccione (che riproduce quanto stava facendo in passato appena prima di ricevere il cibo) è assimilabile alla nostra superstizione (vedi il link richiamato nella prima nota).

(8) Prima del 2009 su FB era possibile solo aggiungere commenti ad un post.
Il pulsante Like è stato introdotto per evitare commenti ridondanti allo stesso post del tipo "giusto, bravo, sono d'accordo, ok...", tutti con lo stesso significato, che stancano chi li legga.
Tale pulsante possiede due qualità: risolve le ambiguità ed è sempre e soltanto positivo.

(9) Se cercate, ad esempio, un video sui buchi neri, ve ne verranno mostrati altri sullo stesso argomento.
E' facile notare come i primi ad esser "consigliati" siano quelli che presentano un titolo "sensazionalistico".
La ragione è che destano più curiosità e più utenti vi cliccheranno sopra; dunque per l'algoritmo risultano più popolari e saranno quindi i primi ad esser consigliati.
Tuttavia spesso dietro uno di questi titoli si nasconde una ricerca cosciente di popolarità, e la via più facile è quella di ... spararle grosse e diffondere fake news o teorie fasulle.

(10) Quasi una versione aggiornata dei Tamagogi degli anni 90 ....

(11) L'aggiunta delle mucche degli amici al pascolo del giocatore consente all'utente di ricevere anche "clic" ogni volta che si fa clic sulla mucca del giocatore.
Una valuta premium nota come "Mooney" consente all'utente di acquistare diversi modelli di mucca e saltare l'intervallo di sei ore tra i clic.

(12) Il servizio sanitario del Regno Unito ha allertato come questo sistema di gratificazioni randomizzate predisponga i bambini a divenire futuri dipendenti dal gioco d'azzardo. Di conseguenza alcuni paesi hanno bloccato la vendita delle loot box.

(13) Gigerenzer ha cercato di dimostrare che l'efficacia delle campagne pubblicitarie condotte sui social sia sovrastimata; un discorso complesso - e controverso - che non affronterò in questo post.



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